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L'evoluzione dalla dimensione fisica a quella digitale nella UI

Scopri come l’interfaccia si è evoluta nel tempo e come la relazione uomo-ambiente abbia influito sulla relazione uomo-macchina. Segui la progressione naturale dell’ Interfaccia Utente nelle sue variazioni stilistiche e di come tecnologia, intuizione, familiarità e modelli mentali abbiano suggerito esperienze utente più intuitive e coinvolgenti.

Arbjola Toska - Extendi Designer

By Arbjola Toska

Designer

4 April 2023

Breve storia dell’interfaccia utente

La prima interfaccia di cui abbiamo conoscenza è l’ambiente circostante, ogni oggetto è progettato ed è parte del modo in cui interagiamo o relazioniamo con l’ambiente e la natura. Un mezzo di comunicazione tra noi e il mondo analogico in cui viviamo. L’interfaccia si è lentamente estesa dalla dimensione fisica a quella digitale con l’avvento  delle prime macchine. Oggi i dispositivi elettronici sono ovunque ed ovunque si applicano interfacce utente, l’evoluzione e la nuova era tecnologica ci relaziona ad una nuova interfaccia ambientale.

L'evoluzione dell'Interfaccia Utente è iniziata con l'avvento di applicazioni semplici, che utilizzavano l'interfaccia a riga di comando, con l’introduzione di mini e microcalcolatori. Questa interfaccia richiedeva all'utente di conoscere i comandi che sarebbero serviti, richiedendo all'utente di avere una conoscenza preliminare del funzionamento del sistema

Al tempo l'uso del computer, riservato laboratori di ricerca, non era molto diffuso ed avere un'interfaccia utente apprendibile non era un requisito fondamentale.

Con l'aumento dell'uso di dispositivi di calcolo ha portato le masse verso un'interazione più estesa con il software, suggerendo un'interfaccia facilmente prevedibile; questo requisito è soggetto alle nozioni e alle preferenze del pubblico.

Progettare per le persone

L’idea del designer Henry Dreyfuss, di “adattare la macchina all’uomo piuttosto che l’uomo alla macchina” (1955, Designing for People) ha promosso e guidato ad una nuova prospettiva il modo di guardare al rapporto umano con la tecnologia. Dreyfuss ha portato alla nascita il design ergonomico per come lo intendiamo oggi e a descrivere lo spazio in cui l’uomo e la macchina si incontrano come ‘interfaccia’. La nuova prospettiva si è ampliata fino a diventare quello che oggi chiamiano design dell’interazione ed è attualmente alla base delle metodologie di progettazione di ambienti “human centered”: design incentrato sull’utente, dal facile e soddisfacente utilizzo.

I primi software necessitavano di un modello di Interfaccia utente che fosse facile da adottare, i progettisti si sono ispirati al comportamento delle persone che avevano già un modello mentale della tastiera di una macchina da scrivere; sapevano già come digitare, quindi la progressione naturale è stata iniziare a interagire con il testo sugli schermi digitali allo stesso modo. 

Si è tentato così, attraverso metafore del mondo sensoriale di richiamare iconicamente oggetti di uso comune, come l'icona della cartella per rappresentare le directory dei file, l’icona del cestino per l’eliminazione, floppy disk per il salvataggio, calendario, block notes etc.

Questo vale anche per le tastiere su mobile che sembrano mini versioni delle stesse tastiere e macchine da scrivere. ma l'estetica generale era piuttosto piatta e lineare. 

Keyboard

La Prima bozza di Graphical User Interface la vediamo in Xerox 1973, progettata da Palo Alto Research Center (PARC) e seguita dal Primo Personal Computer (1983, IBM) che richiedeva agli utenti di digitare prompt dei comandi che avrebbero eseguito attività specifiche sul proprio PC. Obbligando gli utenti di ricordare molti comandi per completare le attività ed una pre-conoscenza del dispositivo.

Solo nel 1984, quando Apple ha introdotto Macintosh, si è dato spazio ad una GUI progettata per semplificare il modo in cui gli utenti utilizzavano il PC. Gli utenti iniziarono ad utilizzare il PC non solo perché dovevano ma perché lo “volevano”. 

L'evoluzione del design dell'interfaccia utente è stata influenzata da analogie comuni: tecnologia - intuizione - familiarità e modelli mentali. Le migliori pratiche per adottare un nuovo linguaggio visivo sta nell’includere ed allinearsi con i modelli mentali delle persone; e mantenere una connessione con il mondo ambientale.

L'ascesa dell'era del touch-screen (2000s) ha aperto nuovi modi per consentire agli utenti di interagire con i propri dispositivi. La GUI ha iniziato a disegnare riferimenti ancora più reali a oggetti e trame della vita di tutti i giorni. Questo tipo di design era noto come Scheumorfismo.

Lo stile utilizza elementi di design basati su simboli ispirati al mondo reale allo scopo di creare un'interfaccia dall'aspetto familiare per l'utente. I progettisti hanno creato interfacce utente con controlli digitali che assomigliavano alle loro controparti fisiche in modo da renderle più intuitive. Uno dei maggiori psicologi che si sono dedicati allo studio della percezione visiva, James Gibson, ha spiegato come questa soluzione consente di rendere più immediata l’azione con oggetti in uno spazio “nuovo”. In pratica, creando una vicinanza visiva e operativa, sono state avvicinate le persone ad un ambiente che, altrimenti, avrebbero considerato troppo freddo e distante.

Lo scheumorfismo rappresenta le "affordances” percepite; oggetti la cui forma suggerisce l’uso e si adatta alla nostra interpretazione naturale degli oggetti ma in un mondo digitale:

Microsoft ha dato a Windows un tema simile al vetro trasparente lucido, mentre Apple ha introdotto più materiali e segnali scheumorfici nel suo sistema operativo desktop e mobile, texture e finiture per differire i materiali (Librerie digitali di legno ed effetti del girare realisticamente le pagine nel lettore, blocchi 3-dimensionali con fogli a quadretti, manopole metalliche con lancette e luci come nelle radio anni ‘50, superfici e copertina di pelle impunturata etc...)

Skeumorphic icons

È stato solo dopo l’apprendimento degli utenti al design scheumorfico che lo stile più diffuso si è evoluto lentamente in uno stile più “flat”. Il mondo era pronto a fare il salto verso segnali meno letterali e ora poteva apprezzare la semplicità di un'interfaccia minimalista, e guidare al successo estetico la semplicità.                                                  

Lo stile “flat” manifesta il desiderio di una maggiore sintesi nel design: il desiderio di frenare la decorazione superflua per concentrarsi sul contenuto eliminando elementi 3-dimensionali e l’uso eccessivo di sfumature, trame e ombre esterne, concentrandosi su accostamenti tipografici, elementi e colori flat.

Skeumorphic vs flat

Gli oggetti 2-dimensionali sono più facili da memorizzare e ridimensionare all'interno di progetti responsive che si adattano a diverse dimensioni dello schermo o del browser, adottati con l'avvento del web mobile.

La coesione tra lo stile Scheuformico e Flat viene rielaborata nel Material Design di Google (2014) che ha combinato i componenti rielaborandoli e migliorandoli.

Flat / Material design

Il Material Design, proprio come nello scheumorfismo, prende ispirazione progettuale da oggetti della vita reale ma non li copia completamente. Si ispira agli aspetti fisici che danno agli oggetti un senso di forma e profondità come ombre, luci, bordi definiti, variazioni di colore e altro per la costruzione degli elementi digitali. Il nuovo stile di Google fa affidamento sulla sintesi del flat design mentre gli elementi si comportano come nella vita reale.

Material UI

Questo ulteriore elemento di forma e profondità ci consente di progettare app e siti che rispondano in modo più naturale all'intuizione degli utenti e abbiano schemi tattili prevedibili. Gli utenti possono facilmente distinguere le parti di un'interfaccia utente di Material Design che è interattiva e statica semplicemente guardandola.

Interfacce Presenti e Future 

- Voice User Interface (VUI)

Piattaforme come Siri, Google Assistant e Alexa sono alcuni esempi di VUI. Il vantaggio principale di questi dispositivi consente un'interazione molto fluida e realistica e garantisce agli utenti un maggiore controllo sul proprio ambiente senza la necessità di interagire fisicamente con un dispositivo.

Vocal User Interface - Google Assistant

- Air Gesture control

è una tecnologia che ti consente di controllare i dispositivi elettronici con i gesti, non è necessario toccare un touch panel o un altro dispositivo di input. Dopo la pandemia, c'è stata una grande attenzione alle interfacce che richiedessero un contatto minimo.I vantaggi del Air Gesture control includono l'interazione e il controllo immediato ed una maggiore accessibilità fisica e digitale.

Air gesture control - Project Soli

- Realtà Aumentata (AR)

L'AR aumenta l'ambiente del mondo reale aggiungendo materiale percettivo simulato o virtuale tramite input generato dal computer, trasformando gli oggetti nel nostro ambiente in un'esperienza digitale interattiva.

Augmented Reality

- Realtà Virtuale (VR)

La realtà virtuale offre una nuova esperienza generando un ambiente artificiale tridimensionale che viene esplorato e con cui interagisce un individuo. L'ambiente virtuale è presentato in modo da far sentire l'utente come se fosse un ambiente reale.

Virtual Reality

- Intelligenza Artificiale (AI)

L'intelligenza artificiale ha la capacità di pensare, apprendere ed eseguire compiti in modo autonomo: apprende dal comportamento umano nel contesto dell'ambiente circostante.

- Brain Computer Interface (BCI)

Nota anche come interfaccia neurale diretta o interfaccia cervello macchina, è uno strumento che consente a una persona (al suo cervello) di comunicare con un sistema (una tecnologia esterna). I neuroni nel nostro cervello inviano e ricevono segnali da altre cellule nervose. Questi neuroni producono onde cerebrali, che azionano il sistema nell'interfaccia cervello-computer. Il BCI cattura le onde cerebrali e le trasmette a un sistema informatico per completare il lavoro a portata di mano. Il cervello genera impulsi elettrici in risposta alle nostre idee e ogni pensiero ha il proprio modello di onde cerebrali. Il segnale dell'onda viene utilizzato per controllare un oggetto ed esprimere un concetto.

- Interfacce Olografiche

Un display olografico è una forma di display che crea una rappresentazione tridimensionale virtuale di un oggetto tramite la diffrazione della luce. Gli ologrammi differiscono da altri tipi di imaging 3D in quanto non richiedono l'uso di occhiali speciali o altre apparecchiature esterne per visualizzare l'immagine.

Olographic user interface

Conclusioni

Il concetto di esperienza digitale ha cambiato molti corsi negli ultimi anni ed è ancora sul punto di raggiungere nuovi traguardi. Stiamo assistendo ed assisteremo al cambiamento nell'interazione e nell'interfaccia uomo-macchina. La tecnologia supererà tuttI i limiti e le dipendenze, offrendoci esperienze utente più intuitive e coinvolgenti.

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Arbjola Toska - Extendi Designer

Arbjola Toska

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Appassionata d'Arte fin da piccola ha iniziato il suo percorso nelle arti visive con la pittura. La cura per i dettagli del disegno tradizionale, l’astrazione del design sono lo scenario del suo modo di connettere idee a rappresentazioni.

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